Kucheza is een Nederlands bedrijf, opgericht met als doel wereldwijd ondernemers spelenderwijs te introduceren met financiële begrippen. Hun product, 'Farming Forward', is een game waarin spelers wordt gevraagd om financiële en operationele beslissingen te nemen in een simulatie van hun eigen context. De game is een raamwerk van verschillende agronomische en service systemen, zodat eenvoudig meerdere scenario's kunnen worden gecreëerd.
Tijdens mijn tijd bij Kucheza was ik verantwoordelijk voor:
Promotionele video van Kucheza's activiteiten.
Ik was aanwezig bij de eerste brainstorm sessies van Monkeybizniz, het spel bedrijf waar ik parttime werkte. Twee advocaten, beide met een diepe passie voor spelenderwijs leren, vroegen hen om een spel te maken waarin de speler agronomische stappen uitvoert terwijl er geleerd werd over financiële onderwerpen. De game zou dienen als een trainingsomgeving, zodat echte boeren kunnen experimenteren met verschillende bedrijfsbeslissingen zonder de gevolgen te ervaren.
Samen met Monkeybizniz hielp ik erachter te komen waar Kucheza naar op zoek was, en hoe ik hun uitdaging het beste kon vertalen naar spelprincipes.
Een paar jaar later werd ik benaderd door Kucheza om te helpen de inhoud van het spel van Monkeybizniz uit te breiden en algemene ondersteuning te bieden. Ondertussen waren ze druk bezig met het maken van hun eigen in-house game 'Farming Forward'. Als freelancer raakte ik geleidelijk betrokken bij de vroege ontwerpbeslissingen en hielp ik bij het creëren van spelelementen.
In 2018 kreeg ik de positie van ‘game designer en artist’ voor 'Farming Forward', wat me de mogelijkheid gaf om veel nieuwe systemen te ontwerpen (mede als gevolg van een grote refactoring van de backend) en nieuwe assets te creëren met behulp van een nieuwe 3D-pipeline.
3D motion graphic die ik maakte ter promotie van Farming Forward.
In de loop der jaren heb ik het ontwerpproces geleid voor veel verschillende klanten, elk met hun eigen unieke vragen. Ik interviewde veld experts, zodat ik me kon verdiepen in de materie. Ook zocht ik naar de uitdagingen van onze doelgroep, zodat ik een passende oplossing kon formuleren.
Nadat ik de meeste contextuele informatie had verzameld, schreef ik user stories en besprak ik hun prioriteiten met onze Business-afdeling. Ik heb deze user-stories uitgebreid met technische eisen en testte mijn aannames met onze klanten en veld experts. Vervolgens zijn de technische eisen besproken met onze front- en backend ontwikkelaars, waarna zij de implementatie van de voorgestelde functionaliteit konden voorbereiden.
Foto's van een prototype voor een nieuw systeem binnen Farming Forward, waarbij spelers hun sociale relaties moeten afwegen tegen botsende belangen.
Terwijl het Tech-team bezig was met het vertalen van user stories naar technische diagrammen, nam ik mijn whiteboard en tekende (zeer ruwe) flowcharts en wireframes van de nieuwe interface-elementen. Ik kwam met verschillende alternatieven, bekritiseerde ze en deed suggesties aan het team.
Op dit punt begon ik ook met het maken van digitale prototypes, die helpen om de voorgestelde flow beter te communiceren. Eerder gebruikte ik Invision hiervoor, maar ik ontdekte dat Adobe XD een snellere manier was om functionaliteit te visualiseren zonder dubbel werk.
Deze prototypes werden intern bekritiseerd en soms getoond aan veld experts om hun mening te krijgen over de algemene gebruiksvriendelijkheid en inhoud specifieke nauwkeurigheid. Na enkele iteraties werden deze prototypes gebruikt door onze Front-end developers om de systemen in Unity te bouwen.
Een ander onderdeel van het productieproces was het creëren van nieuwe 2D- en 3D-assets die beter bij de omgeving van de speler pasten. Dit betekende onderzoek doen naar contextuele gebouwen, dieren, vegetatie en andere objecten. Het onderzoek gaf me een solide referentiekader, zodat het eindresultaat iets was waar de speler zich mee kon identificeren.
Toen de systemen werden gebouwd, deed ik nog wat laatste configuratie werk in Unity. Met behulp van 'Scriptable Objects' heb ik nieuwe items, bedrijven en personages gemaakt om de nieuwe gamewereld te vullen.
'Farming Forward' werd veelvuldig gebruikt in trainingen over de hele wereld. Deze trainingen werden gegeven door mijn werkgevers en ik werd vaak gevraagd om het spel aan verschillende doelgroepen te introduceren. Ik heb ook hun gedrag gevolgd in 'Farming Forward', waardoor ik uiterst waardevolle feedback kreeg over wat ik kon verbeteren. Ook heb ik het voorrecht gehad om een training op locatie bij te wonen in de noordelijke delen van Zuid-Afrika. Het zien van de game in actie was een geweldige ervaring, en het liet me zien voor wie we het uiteindelijk doen.
'Farming Forward' was geweldig om aan te werken. Door de uiteenlopende opdrachtgevers was er altijd een uitdaging, verlegde ik mijn grenzen en bleef ik kritisch over het geleverde werk. Bij elke klant heb ik veel geleerd over verschillende UX-principes en hoe je 'Farming Forward' gebruiksvriendelijker kunt maken voor digitaal analfabeten.
Enkele belangrijke leerpunten: